非线性叙事和用户参与

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Fgjklf
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非线性叙事和用户参与

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跨媒体叙事带来的一大变革是打破了传统的线性叙事。用户不再需要遵循从头到尾的固定顺序,而是可以自主选择从哪里开始、探索哪些部分以及以何种顺序进行。这使得叙事体验更加个性化、更具可预测性,最重要的是,更具参与性。

在此背景下,用户不再是被动的旁观者,而是成为了叙事的参与者。他们不仅解读内容,还会补充、重新诠释,甚至创造内容。一些活动包含明确的选择——例如互动体验中的不同路径——而另一些活动则依赖于社交动态,例 工作职能电子邮件列表 如调查、游戏或挑战,让观众能够影响故事的发展。

这些开放、多路径的结构不仅增加了注意力和参与度,而且还培养了与品牌的更情感的关系:用户感觉自己是宇宙的一部分,并且他们的存在会产生影响。

在这个生态系统中,用户生成内容 ( UGC )具有特殊的价值。它不仅仅是表情包或偶尔的重新诠释,更是真实的叙事延伸:粉丝作品、视频、平行故事、理论……懂得整合和认可这些贡献的品牌,不仅能够拓展品牌故事,还能壮大社群,将粉丝转化为叙事的共同主角。

参考示例
电影
漫威电影宇宙 (MCU): MCU是跨媒体叙事中最常被引用的当代参考:电影、电视剧、漫画、视频游戏和数字平台构成了一个有凝聚力的叙事宇宙。
黑客帝国:除了电影之外,该系列还推出了《黑客帝国动画版》、像《黑客帝国》这样的电子游戏以及数字漫画。每一部作品都揭示了宇宙的独特碎片。
电子游戏
《最后生还者》: HBO 系列从电子游戏跨入电视领域,是近期跨媒体扩展的一个成功案例。
《刺客信条:奥德赛》除了游戏之外,还有小说、漫画、动画短片和电影。它们都围绕着刺客和圣殿骑士之间的斗争构建了一个贯穿始终的叙事。
品牌
红牛:通过鲍姆加特纳平流层跳跃等活动、纪录片、极限比赛和编辑内容,它创造了一个需要体验而不仅仅是交流的品牌世界。
乐高:乐高通过电影、系列、视频游戏和数字平台构建了一个叙事生态系统,以增强实体游戏体验。
宜家:其营销结合了目录中的视觉叙事、互动体验、数字营销活动以及与创作者的合作,形成了反映顾客日常生活的分布式叙事。
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